TEXAS HOLD’EM

ٹیکساس ہولڈم: کارڈ بانٹنے سے شو ڈاؤن تک

دو ہول کارڈز اور پانچ کمیونٹی کارڈز سے شروع کریں۔ ٹیکساس ہولڈم میں ہینڈز کی درجہ بندی، ایکشن کی ترتیب، ⁦NLHE⁩ میں کم از کم ریز، اور کیش گیم و ⁦MTT⁩ کا فرق سمجھیں۔

تازہ کاری
تعلیمی مثال · لائیو ہینڈ نہیں

ذاتی کارڈ

  1. اینٹ کا A، اس موازنے میں فیصلہ کن
  2. پان کا 2، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

بورڈ کا کارڈ

  1. چڑیا کا K، اس موازنے میں فیصلہ کن
  2. اینٹ کا K، اس موازنے میں فیصلہ کن
  3. پان کا Q، اس موازنے میں فیصلہ کن
  4. حکم کا J، اس موازنے میں فیصلہ کن
  5. چڑیا کا 8، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا
1 + 4ذاتی اِکّے اور چار مشترکہ کارڈز کو استعمال کریں۔
ذاتی کارڈ
2
مشترکہ کارڈ
5
بیٹنگ راؤنڈ
4

ہینڈ کا مقصد

متعدد کھلاڑیوں کے شو ڈاؤن میں دستیاب کارڈز سے مضبوط ترین پانچ کارڈز کا ہینڈ بنائیں۔ آپ تب بھی جیت سکتے ہیں جب باقی تمام کھلاڑی فولڈ کر دیں۔ معیاری ہولڈم میں جوکر کے بغیر 52 کارڈز کا ڈیک ہوتا ہے۔

اگر آپ “Texas poker” لکھ کر پوکر کے قواعد تلاش کر رہے ہیں تو یہ صفحہ Texas Hold’em کے بارے میں ہے۔ بیٹنگ کی ساخت میں نو لمٹ (no-limit)، پاٹ لمٹ (pot-limit) اور فکسڈ لمٹ (fixed-limit) کے درمیان فرق کرنا ضروری ہے؛ ⁦NLHE⁩ سے مراد خاص طور پر No-Limit Texas Hold’em ہے۔

ایک ہینڈ کیسے آگے بڑھتا ہے

متعدد کھلاڑیوں والی میز پر اسمال بلائنڈ اور بگ بلائنڈ عموماً بٹن کے بائیں پہلی دو نشستیں ہوتی ہیں۔ پری فلاپ ایکشن سے پہلے ہر کھلاڑی کو دو ذاتی کارڈ ملتے ہیں۔

  • پری فلاپ: ایکشن بگ بلائنڈ کے بائیں پہلے فعال کھلاڑی سے شروع ہوتا ہے۔
  • فلاپ: تین مشترکہ کارڈ کھولیں اور دوسرا بیٹنگ راؤنڈ کھیلیں۔
  • ٹرن: چوتھا مشترکہ کارڈ شامل کریں اور تیسرا بیٹنگ راؤنڈ کھیلیں۔
  • ریور: پانچواں مشترکہ کارڈ شامل کریں اور آخری بیٹنگ راؤنڈ کھیلیں۔
  • شو ڈاؤن: اگر کئی کھلاڑی باقی ہوں تو ان کے بہترین پانچ کارڈز کے ہینڈ کا موازنہ کریں۔

دونوں ذاتی کارڈ استعمال کرنا ضروری نہیں

ہولڈم میں آپ دو، ایک یا صفر ذاتی کارڈ استعمال کر سکتے ہیں۔ بورڈ خود آپ کا بہترین پانچ کارڈز کا ہینڈ ہو سکتا ہے۔ آخری موازنے میں چھٹا یا ساتواں کارڈ شامل نہ کریں۔

مثلاً، اگر بورڈ پر اِکّے تک کی اسٹریٹ ہو اور کوئی زیادہ درجے کا ہینڈ نہ بنا سکے تو اہل کھلاڑی پاٹ بانٹتے ہیں۔ آپ کے ذاتی کارڈز میں اضافی جوڑا خود بخود جیت نہیں دلاتا۔

ایکشن کی ترتیب اور عام غلط فہمیاں

فلاپ کے بعد ایکشن عموماً بٹن کے بائیں پہلے فعال کھلاڑی سے شروع ہوتا ہے۔ ہیڈز اَپ مختلف ہے: بٹن اسمال بلائنڈ لگاتا ہے، فلاپ سے پہلے پہلا اور بعد میں آخری ایکشن لیتا ہے۔

دیکھیں کہ میز پر نو لمٹ، پاٹ لمٹ یا فکسڈ لمٹ بیٹنگ ہے۔ شرط کی حدیں مختلف ہوتی ہیں، مگر پانچ کارڈز کے ہینڈ کے موازنے کا اصول یکساں رہتا ہے۔

⁦NLHE⁩: نو لمٹ میں بھی کم از کم ریز کا قاعدہ ہے

⁦NLHE⁩ سے مراد No-Limit Texas Hold’em ہے۔ قواعد کے مطابق اجازت ہونے پر آپ اپنے باقی تمام چپس داؤ پر لگا سکتے ہیں، لیکن نو لمٹ کا مطلب یہ نہیں کہ کسی بھی رقم تک ریز کرنا درست ہے۔

مثال: بگ بلائنڈ 100 ہے۔ A کل داؤ 300 تک ریز کرتا ہے، یعنی 200 کا اضافہ۔ B کا اگلا مکمل ریز کم از کم 500 تک ہونا چاہیے۔ اگر B کے پاس صرف 400 تک آل اِن کرنے کے چپس ہوں تو یہ مکمل ریز نہیں ہے۔ A دوبارہ ریز کر سکتا ہے یا نہیں، اس کا انحصار بعد کے ایکشن، مجموعی اضافے اور اس ایونٹ کے قواعد پر ہے۔

بیٹنگ کے چار راؤنڈ کا مطلب ”زیادہ سے زیادہ چار ریز“ نہیں ہے۔ عام نو لمٹ قواعد کے تحت ایک راؤنڈ میں ریز کی تعداد کی کوئی مقررہ بالائی حد نہیں ہوتی۔ تاہم، کھلاڑی کو اپنی باری پر عمل کرنا چاہیے، اس کے پاس ریز کا حق باقی ہونا چاہیے، اور اسے کم از کم ریز یا قانونی آل اِن کی شرائط پوری کرنا ہوں گی۔ فکسڈ لمٹ کھیل میں ریز کی تعداد کی حد متعلقہ میز یا ایونٹ کے قواعد سے طے ہوتی ہے۔

تعلیمی مثال: فلاپ کے بعد کم از کم بیٹ 100 ہے، اور اس راؤنڈ کے آغاز میں A، B اور C میں سے ہر ایک کے پاس 1,000 چپس ہیں۔ A بیٹ 100 کرتا ہے، B مجموعی رقم 200 تک ریز کرتا ہے، C اسے 300، A اسے 400، B اسے 500 اور C اسے 600 تک بڑھاتا ہے: یہ ایک ابتدائی بیٹ اور پانچ ریز ہیں، جن میں ہر بار 100 کا اضافہ ہے۔ اس کے بعد بھی مزید فیصلے باقی ہیں؛ صرف پانچ ریز ہو جانے سے راؤنڈ ختم نہیں ہو جاتا۔

⁦NLHE⁩، کیش گیم اور ⁦MTT⁩ میں کیا فرق ہے؟

⁦NLHE⁩ کھیل کی قسم اور بیٹنگ کی ساخت بتاتا ہے۔ کیش گیم اور ⁦MTT⁩ یہ بتاتے ہیں کہ کھیل کس فارمیٹ میں منعقد ہوتا ہے۔ ⁦MTT⁩ اور کیش گیم دونوں میں ⁦NLHE⁩ کھیلا جا سکتا ہے۔ صرف ٹیکساس ہولڈم کا نام دیکھ کر بیٹنگ کی حد یا میز کا فارمیٹ طے نہیں کیا جا سکتا۔

کیش میز پر اسی میز کے بلائنڈ، بائی اِن اور میز چھوڑنے کے قواعد لاگو ہوتے ہیں۔ ⁦MTT⁩ کئی میزوں پر کھیلا جانے والا ٹورنامنٹ ہے جو مقررہ لیولز کے مطابق آگے بڑھتا ہے اور کھلاڑی کم ہونے پر میزیں یکجا کی جاتی ہیں۔ ٹورنامنٹ چپس کی عددی مقدار اتنی ہی نقد رقم نہیں ہوتی۔ رجسٹریشن سے پہلے فیس، ابتدائی چپس، بلائنڈ لیولز اور باہر ہونے کے بعد کے قواعد دیکھیں۔

دریافت کریں: فل ہاؤس

بہترین پانچ کارڈز کا موازنہ کریں

ذاتی کارڈ اور بورڈ ایک ساتھ دیکھیں۔

یہ مکمل اور قواعد کے مطابق ممکنہ ہینڈز کی مثالیں ہیں۔ ہر کھلاڑی کے ذاتی کارڈ، بورڈ اور آخری پانچ کارڈز کا موازنہ کریں تاکہ معلوم ہو کہ کون سے کارڈ شمار ہوتے ہیں۔

ذاتی کارڈبورڈ کا کارڈہر منتخب کارڈ اپنا ماخذ دکھاتا ہے۔ «استعمال نہیں ہوا» کا مطلب ہے کہ وہ ذاتی کارڈ بہترین پانچ میں شامل نہیں۔

آپ کے پاس دو ذاتی کارڈ ہیں، مگر دونوں استعمال کرنا ضروری نہیں۔

ہولڈم · ایک ذاتی کارڈ استعمال کرنے کی مکمل مثال۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. چڑیا کا K
  2. اینٹ کا K
  3. پان کا Q
  4. حکم کا J
  5. چڑیا کا 8

کھلاڑی کے ذاتی کارڈ

  1. اینٹ کا A
  2. پان کا 2، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 1 ذاتی کارڈ + 4 مشترکہ کارڈ

  1. چڑیا کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. اینٹ کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. اینٹ کا A، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  4. پان کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. حکم کا J، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

بادشاہوں کا جوڑا · A، Q، J کِکرز

ذاتی اِکّے اور چار مشترکہ کارڈز کو استعمال کریں۔

بہترین پانچ کارڈ بادشاہوں کا جوڑا اور A، Q، J ہیں۔ ذاتی 2 اور بورڈ کا 8 ان کِکرز سے کمزور ہیں، اس لیے شامل نہیں۔ ہولڈم میں دونوں ذاتی کارڈ ساتھ استعمال کرنا ضروری نہیں۔

دونوں کے پاس اِکّوں کا جوڑا ہے۔ کس کے پانچ کارڈ زیادہ مضبوط ہیں؟

ہولڈم · آپ صفر، ایک یا دو ذاتی کارڈ استعمال کر سکتے ہیں۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. چڑیا کا A
  2. اینٹ کا 9
  3. پان کا 7
  4. حکم کا 4
  5. چڑیا کا 2

کھلاڑی A کے ذاتی کارڈ

  1. اینٹ کا A
  2. پان کا K

استعمال شدہ کارڈ: 2 ذاتی کارڈ + 3 مشترکہ کارڈ

  1. چڑیا کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. اینٹ کا A، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  3. پان کا K، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  4. اینٹ کا 9، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. پان کا 7، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

اِکّوں کا جوڑا · K، 9، 7 کِکرز

کھلاڑی B کے ذاتی کارڈ

  1. پان کا A
  2. اینٹ کا Q

استعمال شدہ کارڈ: 2 ذاتی کارڈ + 3 مشترکہ کارڈ

  1. چڑیا کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. پان کا A، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  3. اینٹ کا Q، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  4. اینٹ کا 9، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. پان کا 7، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

اِکّوں کا جوڑا · Q، 9، 7 کِکرز

A جیتتا ہے: پہلا کِکر K، Q کو ہراتا ہے۔

دونوں کھلاڑی دو ذاتی کارڈ استعمال کرتے ہیں۔ جوڑے برابر ہونے پر بہترین پانچ کارڈز میں شامل باقی کارڈز کا ترتیب سے موازنہ کریں۔ بورڈ کے 4 اور 2 منتخب نہیں ہوتے، اس لیے موازنے میں شامل نہیں ہیں۔

ذاتی جوڑا ہونے پر بھی نتیجہ برابر ہو سکتا ہے۔

ہولڈم · کوئی ذاتی کارڈ استعمال نہ کرنے کی مکمل مثال۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. چڑیا کا A
  2. اینٹ کا K
  3. پان کا Q
  4. حکم کا J
  5. چڑیا کا 10

کھلاڑی A کے ذاتی کارڈ

  1. اینٹ کا 2، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا
  2. پان کا 2، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 0 ذاتی کارڈ + 5 مشترکہ کارڈ

  1. چڑیا کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. اینٹ کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. پان کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. حکم کا J، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. چڑیا کا 10، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

اِکّے تک اسٹریٹ · بورڈ کا ہینڈ استعمال ہوتا ہے

کھلاڑی B کے ذاتی کارڈ

  1. چڑیا کا 9، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا
  2. اینٹ کا 9، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 0 ذاتی کارڈ + 5 مشترکہ کارڈ

  1. چڑیا کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. اینٹ کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. پان کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. حکم کا J، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. چڑیا کا 10، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

اِکّے تک اسٹریٹ · بورڈ کا ہینڈ استعمال ہوتا ہے

برابری: دونوں کھلاڑیوں کے بہترین پانچ کارڈ بالکل ایک جیسے ہیں۔

اس بورڈ پر چاروں سوٹ ہیں اور کوئی کھلاڑی فلش یا زیادہ مضبوط ہینڈ نہیں بنا سکتا۔ کسی کے ذاتی کارڈ بہترین پانچ میں شامل نہیں، اس لیے نو کا ذاتی جوڑا دو کے ذاتی جوڑے کو نہیں ہراتا۔ اہل کھلاڑی ایک ہی پاٹ بانٹتے ہیں۔

· کارڈز کی تفصیلات

پانچ صورتیں جو اکثر الجھن پیدا کرتی ہیں۔

بورڈ پر ایک ہی رینک کے چار کارڈز سے لے کر تین ہم رتبہ کارڈز کے دو مجموعوں اور تین جوڑوں تک۔ مثال کھول کر دیکھیں کہ بہترین پانچ کارڈ کیسے منتخب کیے جاتے ہیں اور ان کا موازنہ کیسے ہوتا ہے۔

بورڈ پر ایک ہی رینک کے چار کارڈ: پھر بھی ایک کھلاڑی کیسے جیت سکتا ہے؟

ہولڈم · چار یکساں کارڈ برابر ہوں تو پانچویں کارڈ کے کِکر کا موازنہ کریں۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. حکم کا Q
  2. پان کا Q
  3. اینٹ کا Q
  4. چڑیا کا Q
  5. اینٹ کا 7

کھلاڑی A کے ذاتی کارڈ

  1. چڑیا کا A
  2. پان کا 2، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 1 ذاتی کارڈ + 4 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. پان کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. اینٹ کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. چڑیا کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. چڑیا کا A، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ

چار بیگمیں · اِکّے کا کِکر

کھلاڑی B کے ذاتی کارڈ

  1. چڑیا کا K
  2. پان کا J، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 1 ذاتی کارڈ + 4 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. پان کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. اینٹ کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. چڑیا کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. چڑیا کا K، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ

چار بیگمیں · بادشاہ کا کِکر

A جیتتا ہے: چار یکساں کارڈ برابر ہیں، مگر اِکّے کا کِکر بادشاہ کو ہراتا ہے۔

چار یکساں کارڈ صرف چار جگہیں لیتے ہیں، اس لیے پانچواں کارڈ بھی منتخب کرنا ہوتا ہے۔ A بورڈ کے 7 کی جگہ اِکّہ لیتا ہے، جبکہ B بادشاہ لیتا ہے۔ ان کے بہترین پانچ کارڈ مختلف ہیں۔ نتیجہ صرف تب برابر ہوگا جب کِکر بھی برابر ہوں۔

ذاتی کارڈ مختلف: پھر بھی برابری کیوں؟

ہولڈم · چھٹا اور ساتواں کارڈ شمار نہیں ہوتے۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. حکم کا A
  2. پان کا A
  3. چڑیا کا K
  4. اینٹ کا Q
  5. چڑیا کا J

کھلاڑی A کے ذاتی کارڈ

  1. حکم کا 9، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا
  2. پان کا 8، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 0 ذاتی کارڈ + 5 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. پان کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. چڑیا کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. اینٹ کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. چڑیا کا J، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

اِکّوں کا جوڑا · K، Q، J کِکرز

کھلاڑی B کے ذاتی کارڈ

  1. اینٹ کا 7، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا
  2. پان کا 6، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 0 ذاتی کارڈ + 5 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. پان کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. چڑیا کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. اینٹ کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. چڑیا کا J، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

اِکّوں کا جوڑا · K، Q، J کِکرز

برابری: دونوں بورڈ کے اِکّوں کے جوڑے کے ساتھ K، Q اور J استعمال کرتے ہیں۔

A کا 9، B کے 7 سے بڑا ہے، مگر دونوں بہترین پانچ میں شامل نہیں۔ موازنہ پانچ کارڈز کے بعد رک جاتا ہے؛ بہترین پانچ سے باہر کوئی اضافی ذاتی کارڈ نتیجہ نہیں بدل سکتا۔ یہاں بورڈ کا غلام دونوں کھلاڑیوں کے ہر ذاتی کارڈ سے بڑا ہے۔

سات کارڈز میں تین ہم رتبہ کارڈز کے دو مجموعے ہوں تو فل ہاؤس کیسے بنائیں؟

ہولڈم · بڑے رینک کے تین یکساں کارڈ رکھیں اور چھوٹے مجموعے سے دو کارڈ لیں۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. اینٹ کا 8
  2. حکم کا K
  3. پان کا K
  4. چڑیا کا K
  5. چڑیا کا 2

کھلاڑی کے ذاتی کارڈ

  1. حکم کا 8
  2. پان کا 8

استعمال شدہ کارڈ: 2 ذاتی کارڈ + 3 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. پان کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. چڑیا کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. حکم کا 8، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  5. پان کا 8، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ

تین بادشاہ اور دو آٹھ

بہترین فل ہاؤس K، K، K، 8، 8 ہے۔

تین بادشاہ، تین آٹھ سے بڑے ہیں، اس لیے KKK88، 888KK کو شکست دیتا ہے۔ تین آٹھوں میں سے کوئی بھی دو برابر ہیں۔ خاکے میں دونوں ذاتی آٹھ منتخب کیے گئے ہیں؛ بورڈ والا آٹھ سمجھانے کے لیے چھوڑا گیا ہے، اس لیے نہیں کہ اس کا سوٹ کمزور ہے۔

سات کارڈز میں تین جوڑے: کِکر کون سا کارڈ ہوگا؟

ہولڈم · آخری موازنہ پانچ کارڈز سے ہوتا ہے۔ «تین جوڑوں» کی کوئی قسم نہیں۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. چڑیا کا K
  2. اینٹ کا K
  3. پان کا Q
  4. چڑیا کا Q
  5. حکم کا 2

کھلاڑی کے ذاتی کارڈ

  1. حکم کا A
  2. پان کا A

استعمال شدہ کارڈ: 2 ذاتی کارڈ + 3 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا A، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  2. پان کا A، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  3. چڑیا کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. اینٹ کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. پان کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

اِکّوں اور بادشاہوں کے دو جوڑے · بیگم بطور کِکر

اِکّوں اور بادشاہوں کے دو جوڑے رکھیں، پھر کِکر کے طور پر ایک بیگم شامل کریں۔

دو بڑے جوڑے چار جگہیں لیتے ہیں، اس لیے صرف ایک مزید کارڈ کی گنجائش رہتی ہے۔ دونوں بیگمیں برابر ہیں؛ تصویر میں پان کی بیگم استعمال ہوئی ہے۔ دوسری بیگم چھٹے کارڈ کے طور پر شمار نہیں ہو سکتی۔ اگر قواعد کے مطابق زیادہ بڑا انفرادی کارڈ دستیاب ہو تو کِکر چننے سے پہلے اسے دیکھیں۔

کیا ایک ہی سوٹ کے زیادہ کارڈ فلش کو مضبوط بناتے ہیں؟

ہولڈم · ایک ہی سوٹ کے چھ یا سات کارڈ ہوں تب بھی صرف بہترین پانچ استعمال کریں۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. حکم کا A
  2. حکم کا K
  3. حکم کا 8
  4. حکم کا 5
  5. حکم کا 2

کھلاڑی A کے ذاتی کارڈ

  1. حکم کا Q
  2. اینٹ کا 3، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 1 ذاتی کارڈ + 4 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. حکم کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. حکم کا Q، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  4. حکم کا 8، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. حکم کا 5، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

A، K، Q، 8، 5 کا فلش

کھلاڑی B کے ذاتی کارڈ

  1. حکم کا J
  2. حکم کا 10

استعمال شدہ کارڈ: 2 ذاتی کارڈ + 3 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. حکم کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. حکم کا J، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  4. حکم کا 10، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  5. حکم کا 8، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

A، K، J، 10، 8 کا فلش

A جیتتا ہے: تیسرا کارڈ Q، J کو ہراتا ہے۔

A کے پاس چھ اور B کے پاس سات دستیاب حکم ہیں، مگر تعداد اضافی طاقت نہیں دیتی۔ ان کے A اور K برابر ہیں؛ تیسرے کارڈ پر Q بمقابلہ J نتیجہ طے کرتا ہے، اس لیے بعد کے کارڈ نہیں دیکھے جاتے۔ کسی کے پاس مسلسل پانچ حکم نہیں، اس لیے کسی کا اسٹریٹ فلش نہیں ہے۔

سیکھنا جاری رکھیںہولڈم کا مکمل ہینڈ، قدم بہ قدم

کارڈز کے مکمل، معیاری رخ دکھائے گئے ہیں۔اثاثوں کے ذرائع اور لائسنس(نئی ونڈو)

پلیٹ فارمز، میزوں اور ایونٹس کے قواعد مختلف ہو سکتے ہیں۔ یہ رہنما عام قواعد بیان کرتا ہے؛ دستیاب گیمز، اہلیت اور تنازعات کے طریقۂ کار کا تعین پلیٹ فارم کے سرکاری اعلانات کرتے ہیں۔

یہ رہنما چینی زبان میں آزادانہ طور پر مرتب کیا گیا ہے۔ درج ذیل ذرائع سے قواعد کی تصدیق کی جا سکتی ہے۔

WSOP 2026 کے سرکاری قواعد: ٹیکساس ہولڈم (صفحہ 29)(نئی ونڈو)Poker TDA کے سرکاری قواعد(نئی ونڈو)