HAND RANKINGS

پوکر ہینڈ کی درجہ بندی اور برابری کا فیصلہ

مکمل کارڈ تصاویر کے ساتھ دس اقسام، موازنے کی ترتیب، برابری اور عام غلطیوں کی وضاحت، اور ہولڈم و اوماہا کے بہترین پانچ کارڈز کی مثالیں۔

تازہ کاری
تعلیمی مثال · لائیو ہینڈ نہیں

رائل فلش

  1. حکم کا A
  2. حکم کا K
  3. حکم کا Q
  4. حکم کا J
  5. حکم کا 10

فل ہاؤس

  1. حکم کا 8
  2. پان کا 8
  3. اینٹ کا 8
  4. چڑیا کا K
  5. پان کا K
درست پانچ کارڈ منتخب کریں، پھر موازنہ کریں۔
کارڈ نتیجہ طے کرتے ہیں
5
عام ہینڈ اقسام
10
ایک ہی قسم میں کِکرز کا موازنہ کریں
KICKER

ہینڈ کا حوالہ

درست پانچ کارڈ منتخب کریں، پھر موازنہ کریں۔

یہ معیاری ہائی پوکر کی درجہ بندیاں ہیں، مضبوط ترین پہلے ہے۔ پہلے ہینڈ کی قسم، پھر متعلقہ کارڈز کے رینک کا موازنہ کریں۔ برابری کے لیے بہترین ہینڈ کے پانچوں کارڈز کی قدر برابر ہونی چاہیے۔

کارڈز کے رینک
⁦A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2⁩۔ ⁦A-2-3-4-5⁩ کی اسٹریٹ میں اِکّہ چھوٹی قدر رکھتا ہے۔
چار سوٹ
♠ حکم، ♥ پان، ♦ اینٹ، ♣ چڑیا۔ روایتی ہائی پوکر کے شو ڈاؤن میں سوٹ کی بنیاد پر برابری کا فیصلہ نہیں ہوتا۔
کِکر کیا ہے؟
بغیر جوڑے کا کارڈ جو جوڑے، دو جوڑوں، تین یکساں یا چار یکساں کارڈز کے ساتھ آخری پانچ کارڈز کا ہینڈ مکمل کرے اور برابری کا فرق طے کر سکے۔ اس کا واقعی بہترین پانچ میں شامل ہونا ضروری ہے۔
پہلے گیم دیکھیں
ہولڈم میں صفر، ایک یا دو ذاتی کارڈ استعمال ہو سکتے ہیں؛ اوماہا میں عین دو ضروری ہیں۔ شارٹ ڈیک اور لوبال کے الگ قواعد ہیں۔

ROYAL FLUSH

رائل فلش

درجہ 1 / 10
  1. حکم کا A
  2. حکم کا K
  3. حکم کا Q
  4. حکم کا J
  5. حکم کا 10

ایک ہی سوٹ کے A، K، Q، J اور 10۔ یہ سب سے بڑا اسٹریٹ فلش اور معیاری ہائی ہینڈ قواعد میں مضبوط ترین ہینڈ ہے۔

اس قسم کے اندر اس ترتیب سے موازنہ کریں

  1. پانچوں کارڈ ایک ہی سوٹ کے اور عین 10، J، Q، K اور A رینک کے ہونے چاہییں۔
  2. معیاری ہائی ہینڈ قواعد میں پانچ کارڈز کا کوئی مجموعہ اس سے اوپر نہیں ہے۔
جب ہینڈ برابر ہوں
مختلف سوٹ کے رائل فلش برابر طاقت رکھتے ہیں؛ حکم پان سے بڑا نہیں ہوتا۔ اگر ایک ہی ہینڈ میں قواعد کے مطابق برابر طاقت کے ہینڈ بن سکتے ہوں اور وہ ایک ہی پاٹ کے اہل ہوں، تو وہ پاٹ تقسیم ہوتا ہے۔
عام غلط فہمی
A، K، Q، J اور 10 کے پانچوں کارڈ ایک ہی سوٹ کے نہ ہوں تو صرف اِکّے تک اسٹریٹ بنتی ہے۔ رائل فلش، اسٹریٹ فلش کی خاص صورت ہے، کارڈ بانٹنے کا الگ طریقہ نہیں۔
موازنہ دکھائیں:رائل فلش

پانچ کارڈز کے الگ موازنے ہیں، ایک ہی مشترکہ ڈیل نہیں۔

کھلاڑی Aہینڈ کی برابر طاقت
  1. حکم کا A
  2. حکم کا K
  3. حکم کا Q
  4. حکم کا J
  5. حکم کا 10
کھلاڑی Bہینڈ کی برابر طاقت
  1. پان کا A
  2. پان کا K
  3. پان کا Q
  4. پان کا J
  5. پان کا 10

دونوں ہینڈ اِکّے تک کے اسٹریٹ فلش ہیں۔ معیاری ہائی ہینڈ شو ڈاؤن میں سوٹ ہینڈ کی درجہ بندی نہیں کرتے، اس لیے یہ ہینڈ برابر ہیں۔

STRAIGHT FLUSH

اسٹریٹ فلش

درجہ 2 / 10
  1. پان کا 9
  2. پان کا 8
  3. پان کا 7
  4. پان کا 6
  5. پان کا 5

ایک ہی سوٹ کے پانچ کارڈ جن کے رینک مسلسل ہوں۔ مسلسل رینک اور ایک ہی سوٹ، دونوں شرطیں پوری ہونی چاہییں۔

اس قسم کے اندر اس ترتیب سے موازنہ کریں

  1. اسٹریٹ کے سب سے بڑے کارڈ کا رینک دیکھیں؛ جس ہینڈ کا یہ رینک زیادہ ہو، وہ جیتتا ہے۔
  2. ایک ہی سوٹ کے A، 2، 3، 4 اور 5، پانچ تک اسٹریٹ فلش بناتے ہیں؛ اِکّہ چھوٹا شمار ہوتا ہے۔
  3. سب سے بڑے کارڈ برابر ہوں تو ہینڈ برابر ہیں۔ سوٹ کا موازنہ نہ کریں۔
جب ہینڈ برابر ہوں
اسٹریٹ فلش میں اضافی کِکر نہیں ہوتا۔ سب سے بڑا رینک برابر ہو تو پانچوں کارڈز کے رینک بھی برابر ہوتے ہیں۔
عام غلط فہمی
K، A، 2، 3 اور 4 کو دائرے کی طرح نہیں ملایا جا سکتا۔ روایتی اسٹریٹ میں اِکّہ، اِکّے تک اسٹریٹ میں سب سے بڑا یا پانچ تک اسٹریٹ میں سب سے چھوٹا ہو سکتا ہے۔
موازنہ دکھائیں:اسٹریٹ فلش

پانچ کارڈز کے الگ موازنے ہیں، ایک ہی مشترکہ ڈیل نہیں۔

کھلاڑی Aفاتح
  1. پان کا 9، اس موازنے میں فیصلہ کن
  2. پان کا 8
  3. پان کا 7
  4. پان کا 6
  5. پان کا 5
کھلاڑی Bموازنے کا ہینڈ
  1. چڑیا کا 8، اس موازنے میں فیصلہ کن
  2. چڑیا کا 7
  3. چڑیا کا 6
  4. چڑیا کا 5
  5. چڑیا کا 4

A کا اسٹریٹ فلش نو تک ہے؛ B کا آٹھ تک۔ سب سے بڑے کارڈ دیکھیں: 9، 8 کو ہراتا ہے، اس لیے A جیتتا ہے۔

سنہری کنارے اس موازنے کا فیصلہ کرنے والے کارڈ دکھاتے ہیں۔

FOUR OF A KIND

ایک ہی رینک کے چار پتے

درجہ 3 / 10
  1. حکم کا Q
  2. پان کا Q
  3. اینٹ کا Q
  4. چڑیا کا Q
  5. حکم کا 3

ایک رینک کے چار کارڈ اور کسی دوسرے رینک کا ایک کارڈ۔ پانچواں کارڈ کِکر ہے اور آخری پانچ کارڈز کے ہینڈ میں شامل ہے۔

اس قسم کے اندر اس ترتیب سے موازنہ کریں

  1. پہلے چار یکساں کارڈز کے رینک کا موازنہ کریں۔ چار بیگمیں چار غلاموں کو ہراتی ہیں۔
  2. اگر چار یکساں کارڈ برابر ہوں تو واحد کِکر کا موازنہ کریں۔
جب ہینڈ برابر ہوں
ہولڈم میں چاروں یکساں کارڈ بورڈ پر ہو سکتے ہیں۔ تب ہر کھلاڑی دستیاب سب سے بڑا کِکر استعمال کرتا ہے۔ نتیجہ صرف تب برابر ہے جب کِکر بھی برابر ہوں۔
عام غلط فہمی
زیادہ مضبوط کِکر کمزور چار یکساں کارڈز کی کمی پوری نہیں کر سکتا۔ اِکّے کے ساتھ چار غلام بھی تین کے ساتھ چار بیگموں سے ہارتے ہیں۔
موازنہ دکھائیں:ایک ہی رینک کے چار پتے

پانچ کارڈز کے الگ موازنے ہیں، ایک ہی مشترکہ ڈیل نہیں۔

کھلاڑی Aفاتح
  1. حکم کا Q، اس موازنے میں فیصلہ کن
  2. پان کا Q، اس موازنے میں فیصلہ کن
  3. اینٹ کا Q، اس موازنے میں فیصلہ کن
  4. چڑیا کا Q، اس موازنے میں فیصلہ کن
  5. حکم کا 3
کھلاڑی Bموازنے کا ہینڈ
  1. حکم کا J، اس موازنے میں فیصلہ کن
  2. پان کا J، اس موازنے میں فیصلہ کن
  3. اینٹ کا J، اس موازنے میں فیصلہ کن
  4. چڑیا کا J، اس موازنے میں فیصلہ کن
  5. پان کا A

پہلے چار یکساں کارڈز کا موازنہ کریں: بیگمیں غلاموں کو ہراتی ہیں۔ B کا اِکّے کا کِکر یہ نتیجہ نہیں بدل سکتا، اس لیے A جیتتا ہے۔

سنہری کنارے اس موازنے کا فیصلہ کرنے والے کارڈ دکھاتے ہیں۔

FULL HOUSE

فل ہاؤس

درجہ 4 / 10
  1. حکم کا 8
  2. پان کا 8
  3. اینٹ کا 8
  4. چڑیا کا K
  5. پان کا K

ایک قدر کے تین اور دوسری قدر کے دو کارڈ: تین یکساں اور ایک جوڑا۔ پانچوں کارڈ فل ہاؤس بناتے ہیں۔

اس قسم کے اندر اس ترتیب سے موازنہ کریں

  1. پہلے تین یکساں کارڈز کے رینک کا موازنہ کریں۔ زیادہ رینک جیتتا ہے۔
  2. جوڑے کا موازنہ صرف اس وقت ہوگا جب تین کارڈز کا مجموعہ برابر ہو۔
  3. اگر دونوں حصے برابر ہوں تو ہینڈ برابر ہیں۔ چھٹا کارڈ کِکر نہیں ہوتا۔
جب ہینڈ برابر ہوں
مثلاً، اگر دونوں کھلاڑی 8، 8، 8، K، K بنائیں تو ہینڈ برابر طاقت رکھتے ہیں، چاہے انہوں نے مختلف ذاتی کارڈ استعمال کیے ہوں۔
عام غلط فہمی
تین یکساں کارڈ پہلے دیکھے جاتے ہیں۔ 88822، 777AA کو شکست دیتا ہے؛ اِکّہ پہلے نہیں دیکھا جاتا۔ سات کارڈز میں تین یکساں کارڈز کے دو مجموعے ہوں تو بڑے مجموعے کے تین اور دوسرے کے دو کارڈ بطور جوڑا استعمال کریں۔
موازنہ دکھائیں:فل ہاؤس

پانچ کارڈز کے الگ موازنے ہیں، ایک ہی مشترکہ ڈیل نہیں۔

کھلاڑی Aفاتح
  1. حکم کا 8، اس موازنے میں فیصلہ کن
  2. پان کا 8، اس موازنے میں فیصلہ کن
  3. اینٹ کا 8، اس موازنے میں فیصلہ کن
  4. چڑیا کا 2
  5. پان کا 2
کھلاڑی Bموازنے کا ہینڈ
  1. حکم کا 7، اس موازنے میں فیصلہ کن
  2. پان کا 7، اس موازنے میں فیصلہ کن
  3. اینٹ کا 7، اس موازنے میں فیصلہ کن
  4. چڑیا کا A
  5. پان کا A

A کے تین آٹھ، B کے تین سات کو ہراتے ہیں۔ B کے اِکّوں کا جوڑا نتیجہ نہیں بدلتا: A جیتتا ہے۔

سنہری کنارے اس موازنے کا فیصلہ کرنے والے کارڈ دکھاتے ہیں۔

FLUSH

فلش

درجہ 5 / 10
  1. اینٹ کا K
  2. اینٹ کا J
  3. اینٹ کا 8
  4. اینٹ کا 5
  5. اینٹ کا 2

ایک ہی سوٹ کے پانچ کارڈ جو اسٹریٹ نہ بناتے ہوں۔ رینک مسلسل ہونا ضروری نہیں۔ اگر کارڈ مسلسل اور ایک ہی سوٹ کے ہوں تو ہینڈ اسٹریٹ فلش ہے۔

اس قسم کے اندر اس ترتیب سے موازنہ کریں

  1. پانچوں کارڈ بڑے سے چھوٹے رینک میں ترتیب دیں۔
  2. پہلے سب سے بڑے کارڈ کا موازنہ کریں۔ برابر ہو تو دوسرے، تیسرے، چوتھے اور پانچویں کارڈ تک جاری رکھیں۔
  3. پہلے مختلف رینک پر زیادہ بڑا کارڈ جیتتا ہے۔
جب ہینڈ برابر ہوں
فلش کی برابری کے لیے پانچوں رینک ترتیب وار برابر ہونے چاہییں۔ اِکّے تک کے دو فلش خود بخود برابر نہیں ہوتے۔
عام غلط فہمی
پان اور اینٹ دو الگ سوٹ ہیں؛ پانچ سرخ کارڈ لازماً فلش نہیں بناتے۔ ہاتھ اور بورڈ میں ایک ہی سوٹ کے چھ کارڈ ہوں تو قواعد کے مطابق بہترین پانچ کارڈز کا مجموعہ استعمال کریں۔
موازنہ دکھائیں:فلش

پانچ کارڈز کے الگ موازنے ہیں، ایک ہی مشترکہ ڈیل نہیں۔

کھلاڑی Aفاتح
  1. اینٹ کا A
  2. اینٹ کا K
  3. اینٹ کا J
  4. اینٹ کا 8، اس موازنے میں فیصلہ کن
  5. اینٹ کا 5
کھلاڑی Bموازنے کا ہینڈ
  1. چڑیا کا A
  2. چڑیا کا K
  3. چڑیا کا J
  4. چڑیا کا 7، اس موازنے میں فیصلہ کن
  5. چڑیا کا 5

پہلے تین کارڈ A، K اور J برابر ہیں۔ چوتھے کارڈ پر 8، 7 کو ہراتا ہے، اس لیے A جیتتا ہے۔ دونوں فلش میں اِکّہ ہونے سے برابری نہیں ہوتی۔

سنہری کنارے اس موازنے کا فیصلہ کرنے والے کارڈ دکھاتے ہیں۔

STRAIGHT

اسٹریٹ

درجہ 6 / 10
  1. حکم کا 10
  2. پان کا 9
  3. اینٹ کا 8
  4. چڑیا کا 7
  5. حکم کا 6

مسلسل پانچ رینک کے کارڈ، لیکن پانچوں ایک ہی سوٹ کے نہ ہوں۔ معیاری قواعد میں سب سے کم اسٹریٹ A، 2، 3، 4، 5 اور سب سے زیادہ 10، J، Q، K، A ہے۔

اس قسم کے اندر اس ترتیب سے موازنہ کریں

  1. پانچ کارڈز کی ترتیب میں صرف سب سے بڑے کارڈ کا موازنہ کریں۔
  2. A، 2، 3، 4، 5 پانچ تک اسٹریٹ ہے۔ چھے تک اسٹریٹ اسے شکست دیتی ہے۔
  3. سب سے بڑے کارڈ برابر ہوں تو ہینڈ برابر ہیں۔ سوٹ اور اضافی ذاتی کارڈ شمار نہیں ہوتے۔
جب ہینڈ برابر ہوں
اگر دونوں کھلاڑی 10، 9، 8، 7، 6 استعمال کریں تو دونوں کی اسٹریٹ دس تک ہے۔ اسٹریٹ میں پہلے ہی پانچ کارڈ ہوتے ہیں اور کوئی کِکر نہیں ہوتا۔
عام غلط فہمی
Q، K، A، 2، 3 اسٹریٹ نہیں۔ دہرائی ہوئی قدر خلا پُر نہیں کرتی: 2، 3، 4، 4، 5 میں پانچ مختلف مسلسل قدریں موجود نہیں۔
موازنہ دکھائیں:اسٹریٹ

پانچ کارڈز کے الگ موازنے ہیں، ایک ہی مشترکہ ڈیل نہیں۔

کھلاڑی Aفاتح
  1. حکم کا 6، اس موازنے میں فیصلہ کن
  2. پان کا 5
  3. اینٹ کا 4
  4. چڑیا کا 3
  5. حکم کا 2
کھلاڑی Bموازنے کا ہینڈ
  1. چڑیا کا 5، اس موازنے میں فیصلہ کن
  2. پان کا 4
  3. اینٹ کا 3
  4. چڑیا کا 2
  5. پان کا A

A کا سب سے بڑا کارڈ 6 ہے۔ B کے پاس اِکّہ ہے، مگر اس ترتیب میں یہ کم شمار ہوتا ہے، جس کا سب سے بڑا کارڈ 5 ہے۔ A جیتتا ہے۔

سنہری کنارے اس موازنے کا فیصلہ کرنے والے کارڈ دکھاتے ہیں۔

THREE OF A KIND

ایک ہی رینک کے تین پتے

درجہ 7 / 10
  1. حکم کا 6
  2. پان کا 6
  3. اینٹ کا 6
  4. چڑیا کا A
  5. پان کا 9

ایک ہی قدر کے تین کارڈ اور دو مختلف قدروں کے کارڈ، جن میں سے کوئی اس تین کے مجموعے سے نہ ملے۔ آخری دو کِکرز ہیں۔

اس قسم کے اندر اس ترتیب سے موازنہ کریں

  1. پہلے تین یکساں کارڈز کے رینک کا موازنہ کریں۔
  2. تین یکساں کارڈ برابر ہوں تو بڑے کِکر کا موازنہ کریں۔
  3. اگر پھر بھی برابر ہوں تو باقی کِکر کا موازنہ کریں۔
جب ہینڈ برابر ہوں
برابری کے لیے تین یکساں کارڈ اور دونوں کِکرز ملنے چاہییں۔ بورڈ پر تین یکساں کارڈ ہوں تو ذاتی کارڈ کِکر بن سکتے ہیں یا بہتر مشترکہ کارڈ ان کی جگہ لے سکتے ہیں۔
عام غلط فہمی
ہولڈم میں سیٹ عموماً ذاتی جوڑے کے ساتھ ایک مشترکہ کارڈ ملنے کو کہتے ہیں؛ ٹرپس عموماً بورڈ کے جوڑے کے ساتھ ایک ذاتی کارڈ ملنے کو کہتے ہیں۔ بننے کے طریقے الگ ہیں، مگر دونوں کی درجہ بندی تین یکساں کارڈز اور کِکرز سے ہوتی ہے، کوئی اضافی برتری نہیں ملتی۔
موازنہ دکھائیں:ایک ہی رینک کے تین پتے

پانچ کارڈز کے الگ موازنے ہیں، ایک ہی مشترکہ ڈیل نہیں۔

کھلاڑی Aفاتح
  1. حکم کا 6
  2. پان کا 6
  3. اینٹ کا 6
  4. چڑیا کا A، اس موازنے میں فیصلہ کن
  5. پان کا 9
کھلاڑی Bموازنے کا ہینڈ
  1. حکم کا 6
  2. پان کا 6
  3. اینٹ کا 6
  4. چڑیا کا K، اس موازنے میں فیصلہ کن
  5. پان کا Q

دونوں کے پاس تین چھکے ہیں، اس لیے کِکرز دیکھیں۔ A کا پہلا کِکر، اِکّہ، B کے بادشاہ سے بڑا ہے۔ باقی نو اور بیگم دیکھے بغیر A جیت جاتا ہے۔

سنہری کنارے اس موازنے کا فیصلہ کرنے والے کارڈ دکھاتے ہیں۔

TWO PAIR

دو جوڑے

درجہ 8 / 10
  1. حکم کا J
  2. پان کا J
  3. اینٹ کا 4
  4. چڑیا کا 4
  5. پان کا A

ایک رینک کے دو کارڈ، دوسرے رینک کے دو کارڈ اور تیسرے رینک کا ایک کِکر۔ دونوں جوڑوں کے رینک مختلف ہونا ضروری ہیں۔

اس قسم کے اندر اس ترتیب سے موازنہ کریں

  1. پہلے بڑے جوڑے کا موازنہ کریں۔
  2. اگر بڑا جوڑا برابر ہو تو چھوٹے جوڑے کا موازنہ کریں۔
  3. اگر دونوں جوڑے برابر ہوں تو پانچویں کارڈ، یعنی کِکر، کا موازنہ کریں۔
جب ہینڈ برابر ہوں
برابری کے لیے بڑا جوڑا، چھوٹا جوڑا اور کِکر سب برابر ہونے چاہییں۔ بڑا کِکر کسی بھی جوڑے کے موازنے کو نہیں بدل سکتا۔
عام غلط فہمی
سات دستیاب کارڈز میں تین جوڑے ہو سکتے ہیں، مگر آخری ہینڈ صرف پانچ کارڈز کا ہے: «تین جوڑے» کوئی روایتی ہینڈ کی قسم نہیں۔ تیسرے جوڑے کا زیادہ سے زیادہ ایک کارڈ، دوسرے دستیاب کارڈز سے موازنہ کرنے کے بعد، کِکر بن سکتا ہے۔
موازنہ دکھائیں:دو جوڑے

پانچ کارڈز کے الگ موازنے ہیں، ایک ہی مشترکہ ڈیل نہیں۔

کھلاڑی Aفاتح
  1. حکم کا J
  2. پان کا J
  3. اینٹ کا 4، اس موازنے میں فیصلہ کن
  4. چڑیا کا 4، اس موازنے میں فیصلہ کن
  5. پان کا 2
کھلاڑی Bموازنے کا ہینڈ
  1. حکم کا J
  2. پان کا J
  3. اینٹ کا 3، اس موازنے میں فیصلہ کن
  4. چڑیا کا 3، اس موازنے میں فیصلہ کن
  5. پان کا A

دونوں کے بڑے جوڑے غلام ہیں۔ چھوٹے جوڑوں کا موازنہ کریں: چار کا جوڑا تین کے جوڑے کو ہراتا ہے، اس لیے A جیتتا ہے۔ B کا اِکّے کا کِکر اس ہینڈ کا فیصلہ نہیں کرتا۔

سنہری کنارے اس موازنے کا فیصلہ کرنے والے کارڈ دکھاتے ہیں۔

ONE PAIR

ایک جوڑا

درجہ 9 / 10
  1. حکم کا A
  2. پان کا A
  3. اینٹ کا J
  4. چڑیا کا 8
  5. پان کا 3

ایک رینک کے دو کارڈ اور تین الگ رینک کے کارڈ، جن میں سے کوئی بھی جوڑے کے رینک کا نہ ہو۔ آخری پانچ کارڈز کے ہینڈ میں یہ تینوں غیر جوڑی والے کارڈ کِکر ہوتے ہیں۔

اس قسم کے اندر اس ترتیب سے موازنہ کریں

  1. پہلے جوڑے کے رینک کا موازنہ کریں۔
  2. جوڑے برابر ہوں تو تینوں کِکر بڑے سے چھوٹے ترتیب دیں اور باری باری موازنہ کریں۔
  3. پہلا مختلف کِکر نتیجہ طے کرتا ہے۔ آپ زیادہ بڑے کِکر کو چھوڑ نہیں سکتے۔
جب ہینڈ برابر ہوں
برابری کے لیے جوڑا اور تینوں کِکر برابر ہونے چاہییں۔ بہترین پانچ سے باہر کا ذاتی کارڈ یہ برابری ختم نہیں کر سکتا۔
عام غلط فہمی
«دونوں کے پاس اِکّوں کا جوڑا ہے» برابری ثابت نہیں کرتا۔ دو ذاتی کارڈز کی قدریں جمع نہ کریں: پوکر ہینڈ کی قسم اور پھر انفرادی قدروں کا ترتیب وار موازنہ کرتا ہے۔
موازنہ دکھائیں:ایک جوڑا

پانچ کارڈز کے الگ موازنے ہیں، ایک ہی مشترکہ ڈیل نہیں۔

کھلاڑی Aفاتح
  1. حکم کا A
  2. پان کا A
  3. اینٹ کا J
  4. چڑیا کا 8، اس موازنے میں فیصلہ کن
  5. پان کا 3
کھلاڑی Bموازنے کا ہینڈ
  1. حکم کا A
  2. پان کا A
  3. چڑیا کا J
  4. اینٹ کا 7، اس موازنے میں فیصلہ کن
  5. چڑیا کا 5

اِکّوں کا جوڑا اور پہلا کِکر، غلام، برابر ہیں۔ A کا دوسرا کِکر 8، B کے 7 کو ہراتا ہے، اس لیے A جیتتا ہے۔ تیسرے کِکرز 3 اور 5 اب نتیجے پر اثر نہیں ڈالتے۔

سنہری کنارے اس موازنے کا فیصلہ کرنے والے کارڈ دکھاتے ہیں۔

HIGH CARD

ہائی کارڈ

درجہ 10 / 10
  1. حکم کا A
  2. پان کا J
  3. اینٹ کا 8
  4. چڑیا کا 5
  5. پان کا 3

پانچ کارڈ جن سے جوڑا، اسٹریٹ، فلش یا کوئی مضبوط تر ہینڈ نہ بنتا ہو۔ ہائی کارڈ ہینڈ، اس سے کم ہائی کارڈ ہینڈ کو ہرا سکتا ہے؛ یہ خود بخود نہیں ہارتا۔

اس قسم کے اندر اس ترتیب سے موازنہ کریں

  1. پانچ کارڈ بڑے سے چھوٹے ترتیب دیں۔
  2. ہر کارڈ کا ترتیب سے موازنہ کریں۔ پہلا مختلف رینک نتیجہ طے کرتا ہے۔
  3. برابری کے لیے پانچوں رینک ملنا ضروری ہیں۔ کوئی سوٹ دوسرے سوٹ سے بڑا نہیں ہوتا۔
جب ہینڈ برابر ہوں
«اِکّہ سب سے بڑا» صرف اوپر والے کارڈ کو بیان کرتا ہے۔ دونوں اِکّے برابر ہوں تو بعد کے کارڈ، مثلاً بادشاہ یا بیگم، نتیجہ طے کر سکتے ہیں۔ صرف آخری پانچ کارڈ کا موازنہ کریں۔
عام غلط فہمی
اِکّے والا ہائی کارڈ بھی سب سے چھوٹے جوڑے، یعنی دو کے جوڑے، سے ہارتا ہے۔ پہلے ہینڈ کی قسم، پھر اسی قسم میں رینک کا موازنہ کریں۔
موازنہ دکھائیں:ہائی کارڈ

پانچ کارڈز کے الگ موازنے ہیں، ایک ہی مشترکہ ڈیل نہیں۔

کھلاڑی Aفاتح
  1. حکم کا A
  2. پان کا K
  3. اینٹ کا J
  4. چڑیا کا 8، اس موازنے میں فیصلہ کن
  5. پان کا 5
کھلاڑی Bموازنے کا ہینڈ
  1. اینٹ کا A
  2. چڑیا کا K
  3. پان کا J
  4. حکم کا 7، اس موازنے میں فیصلہ کن
  5. چڑیا کا 5

A، K اور J ترتیب وار برابر ہیں۔ چوتھے کارڈ پر 8، 7 سے بڑا ہے، اس لیے A کا ہائی کارڈ ہینڈ مضبوط ہے۔

سنہری کنارے اس موازنے کا فیصلہ کرنے والے کارڈ دکھاتے ہیں۔

پہلے ہینڈ کی قسم کا موازنہ کریں

معیاری ہائی درجہ بندی، مضبوط ترین پہلے: رائل فلش، اسٹریٹ فلش، ایک ہی رینک کے چار کارڈ، فل ہاؤس، فلش، اسٹریٹ، ایک ہی رینک کے تین کارڈ، دو جوڑے، ایک جوڑا، ہائی کارڈ۔ رائل فلش اِکّے تک کا سب سے بڑا اسٹریٹ فلش ہے۔

ایک ہی قسم کے اندر موازنہ

فور آف اے کائنڈ میں پہلے چار ہم رتبہ کارڈ، پھر باقی ککر کا موازنہ کریں۔ فل ہاؤس میں پہلے تین ہم رتبہ کارڈز کا رینک، پھر جوڑی کا رینک دیکھیں۔ دو جوڑیوں میں بڑی جوڑی، چھوٹی جوڑی اور باقی ککر کا موازنہ کریں۔ ایک جوڑی میں پہلے جوڑی، پھر باقی تین ککر ترتیب سے دیکھیں۔

فلش اور ہائی کارڈ ہینڈ میں ہر کارڈ کا بڑے سے چھوٹے تک موازنہ ہوتا ہے۔ اسٹریٹ میں سب سے بڑے کارڈ کا موازنہ ہوتا ہے؛ ⁦A-2-3-4-5⁩ پانچ تک ہے۔ معیاری قواعد میں اِکّہ ⁦Q-K-A-2-3⁩ کو نہیں جوڑ سکتا۔

برابر پانچ کارڈی ہینڈ پاٹ بانٹتے ہیں

معیاری ہولڈم اور اوماہا شو ڈاؤن میں سوٹ کی عموماً کوئی درجہ بندی نہیں ہوتی۔ بہترین پانچ کارڈز کے ہینڈ کی قدر یکساں ہو تو اہل کھلاڑی وہ پاٹ بانٹتے ہیں۔ چھٹے کارڈ کا کبھی موازنہ نہیں ہوتا۔

یہ جدول ہر جگہ لاگو نہیں

شارٹ ڈیک میں فلش اور فل ہاؤس کی ترتیب الٹ سکتی ہے۔ Razz، ⁦2-7⁩ اور Badugi کے اپنے لوبال قواعد ہیں۔ جب بھی گیم بدلیں، موازنے کا نظام دوبارہ دیکھیں۔

بہترین پانچ کارڈز کا موازنہ کریں

ذاتی کارڈ اور بورڈ ایک ساتھ دیکھیں۔

یہ مکمل اور قواعد کے مطابق ممکنہ ہینڈز کی مثالیں ہیں۔ ہر کھلاڑی کے ذاتی کارڈ، بورڈ اور آخری پانچ کارڈز کا موازنہ کریں تاکہ معلوم ہو کہ کون سے کارڈ شمار ہوتے ہیں۔

ذاتی کارڈبورڈ کا کارڈہر منتخب کارڈ اپنا ماخذ دکھاتا ہے۔ «استعمال نہیں ہوا» کا مطلب ہے کہ وہ ذاتی کارڈ بہترین پانچ میں شامل نہیں۔

آپ کے پاس دو ذاتی کارڈ ہیں، مگر دونوں استعمال کرنا ضروری نہیں۔

ہولڈم · ایک ذاتی کارڈ استعمال کرنے کی مکمل مثال۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. چڑیا کا K
  2. اینٹ کا K
  3. پان کا Q
  4. حکم کا J
  5. چڑیا کا 8

کھلاڑی کے ذاتی کارڈ

  1. اینٹ کا A
  2. پان کا 2، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 1 ذاتی کارڈ + 4 مشترکہ کارڈ

  1. چڑیا کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. اینٹ کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. اینٹ کا A، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  4. پان کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. حکم کا J، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

بادشاہوں کا جوڑا · A، Q، J کِکرز

ذاتی اِکّے اور چار مشترکہ کارڈز کو استعمال کریں۔

بہترین پانچ کارڈ بادشاہوں کا جوڑا اور A، Q، J ہیں۔ ذاتی 2 اور بورڈ کا 8 ان کِکرز سے کمزور ہیں، اس لیے شامل نہیں۔ ہولڈم میں دونوں ذاتی کارڈ ساتھ استعمال کرنا ضروری نہیں۔

دونوں کے پاس اِکّوں کا جوڑا ہے۔ کس کے پانچ کارڈ زیادہ مضبوط ہیں؟

ہولڈم · آپ صفر، ایک یا دو ذاتی کارڈ استعمال کر سکتے ہیں۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. چڑیا کا A
  2. اینٹ کا 9
  3. پان کا 7
  4. حکم کا 4
  5. چڑیا کا 2

کھلاڑی A کے ذاتی کارڈ

  1. اینٹ کا A
  2. پان کا K

استعمال شدہ کارڈ: 2 ذاتی کارڈ + 3 مشترکہ کارڈ

  1. چڑیا کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. اینٹ کا A، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  3. پان کا K، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  4. اینٹ کا 9، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. پان کا 7، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

اِکّوں کا جوڑا · K، 9، 7 کِکرز

کھلاڑی B کے ذاتی کارڈ

  1. پان کا A
  2. اینٹ کا Q

استعمال شدہ کارڈ: 2 ذاتی کارڈ + 3 مشترکہ کارڈ

  1. چڑیا کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. پان کا A، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  3. اینٹ کا Q، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  4. اینٹ کا 9، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. پان کا 7، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

اِکّوں کا جوڑا · Q، 9، 7 کِکرز

A جیتتا ہے: پہلا کِکر K، Q کو ہراتا ہے۔

دونوں کھلاڑی دو ذاتی کارڈ استعمال کرتے ہیں۔ جوڑے برابر ہونے پر بہترین پانچ کارڈز میں شامل باقی کارڈز کا ترتیب سے موازنہ کریں۔ بورڈ کے 4 اور 2 منتخب نہیں ہوتے، اس لیے موازنے میں شامل نہیں ہیں۔

ذاتی جوڑا ہونے پر بھی نتیجہ برابر ہو سکتا ہے۔

ہولڈم · کوئی ذاتی کارڈ استعمال نہ کرنے کی مکمل مثال۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. چڑیا کا A
  2. اینٹ کا K
  3. پان کا Q
  4. حکم کا J
  5. چڑیا کا 10

کھلاڑی A کے ذاتی کارڈ

  1. اینٹ کا 2، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا
  2. پان کا 2، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 0 ذاتی کارڈ + 5 مشترکہ کارڈ

  1. چڑیا کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. اینٹ کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. پان کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. حکم کا J، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. چڑیا کا 10، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

اِکّے تک اسٹریٹ · بورڈ کا ہینڈ استعمال ہوتا ہے

کھلاڑی B کے ذاتی کارڈ

  1. چڑیا کا 9، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا
  2. اینٹ کا 9، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 0 ذاتی کارڈ + 5 مشترکہ کارڈ

  1. چڑیا کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. اینٹ کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. پان کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. حکم کا J، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. چڑیا کا 10، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

اِکّے تک اسٹریٹ · بورڈ کا ہینڈ استعمال ہوتا ہے

برابری: دونوں کھلاڑیوں کے بہترین پانچ کارڈ بالکل ایک جیسے ہیں۔

اس بورڈ پر چاروں سوٹ ہیں اور کوئی کھلاڑی فلش یا زیادہ مضبوط ہینڈ نہیں بنا سکتا۔ کسی کے ذاتی کارڈ بہترین پانچ میں شامل نہیں، اس لیے نو کا ذاتی جوڑا دو کے ذاتی جوڑے کو نہیں ہراتا۔ اہل کھلاڑی ایک ہی پاٹ بانٹتے ہیں۔

بورڈ پر چار حکم ہونے کا مطلب یہ نہیں کہ آپ کا فلش ہے۔

چار کارڈ اوماہا · عین دو ذاتی اور تین مشترکہ کارڈ استعمال کریں۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. حکم کا A
  2. حکم کا K
  3. حکم کا Q
  4. حکم کا 9
  5. اینٹ کا 2

کھلاڑی کے ذاتی کارڈ

  1. حکم کا J
  2. پان کا 10
  3. اینٹ کا 8، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا
  4. چڑیا کا 7، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 2 ذاتی کارڈ + 3 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. حکم کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. حکم کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. حکم کا J، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  5. پان کا 10، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ

اِکّے تک اسٹریٹ · ⁦J♠⁩, ⁦10♥⁩ + ⁦A♠⁩, ⁦K♠⁩, ⁦Q♠⁩

بہترین ہینڈ اِکّے تک کی اسٹریٹ ہے، حکم کا فلش نہیں۔

کھلاڑی کے ذاتی کارڈز میں صرف ایک حکم ہے۔ ⁦J♠⁩ کے ساتھ بورڈ کے چار حکم استعمال کرنا ⁦2 + 3⁩ قاعدے کی خلاف ورزی ہوگا۔ درست مجموعہ ہاتھ کے ⁦J♠⁩ اور ⁦10♥⁩ کے ساتھ بورڈ کے ⁦A♠⁩، ⁦K♠⁩ اور ⁦Q♠⁩ ہے۔ انہی دستیاب کارڈز پر ہولڈم کے انتخابی قواعد مختلف نتیجہ دے سکتے ہیں، اس لیے پہلے گیم کی قسم پہچانیں۔

· کارڈز کی تفصیلات

پانچ صورتیں جو اکثر الجھن پیدا کرتی ہیں۔

بورڈ پر ایک ہی رینک کے چار کارڈز سے لے کر تین ہم رتبہ کارڈز کے دو مجموعوں اور تین جوڑوں تک۔ مثال کھول کر دیکھیں کہ بہترین پانچ کارڈ کیسے منتخب کیے جاتے ہیں اور ان کا موازنہ کیسے ہوتا ہے۔

بورڈ پر ایک ہی رینک کے چار کارڈ: پھر بھی ایک کھلاڑی کیسے جیت سکتا ہے؟

ہولڈم · چار یکساں کارڈ برابر ہوں تو پانچویں کارڈ کے کِکر کا موازنہ کریں۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. حکم کا Q
  2. پان کا Q
  3. اینٹ کا Q
  4. چڑیا کا Q
  5. اینٹ کا 7

کھلاڑی A کے ذاتی کارڈ

  1. چڑیا کا A
  2. پان کا 2، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 1 ذاتی کارڈ + 4 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. پان کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. اینٹ کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. چڑیا کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. چڑیا کا A، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ

چار بیگمیں · اِکّے کا کِکر

کھلاڑی B کے ذاتی کارڈ

  1. چڑیا کا K
  2. پان کا J، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 1 ذاتی کارڈ + 4 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. پان کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. اینٹ کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. چڑیا کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. چڑیا کا K، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ

چار بیگمیں · بادشاہ کا کِکر

A جیتتا ہے: چار یکساں کارڈ برابر ہیں، مگر اِکّے کا کِکر بادشاہ کو ہراتا ہے۔

چار یکساں کارڈ صرف چار جگہیں لیتے ہیں، اس لیے پانچواں کارڈ بھی منتخب کرنا ہوتا ہے۔ A بورڈ کے 7 کی جگہ اِکّہ لیتا ہے، جبکہ B بادشاہ لیتا ہے۔ ان کے بہترین پانچ کارڈ مختلف ہیں۔ نتیجہ صرف تب برابر ہوگا جب کِکر بھی برابر ہوں۔

ذاتی کارڈ مختلف: پھر بھی برابری کیوں؟

ہولڈم · چھٹا اور ساتواں کارڈ شمار نہیں ہوتے۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. حکم کا A
  2. پان کا A
  3. چڑیا کا K
  4. اینٹ کا Q
  5. چڑیا کا J

کھلاڑی A کے ذاتی کارڈ

  1. حکم کا 9، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا
  2. پان کا 8، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 0 ذاتی کارڈ + 5 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. پان کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. چڑیا کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. اینٹ کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. چڑیا کا J، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

اِکّوں کا جوڑا · K، Q، J کِکرز

کھلاڑی B کے ذاتی کارڈ

  1. اینٹ کا 7، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا
  2. پان کا 6، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 0 ذاتی کارڈ + 5 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. پان کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. چڑیا کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. اینٹ کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. چڑیا کا J، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

اِکّوں کا جوڑا · K، Q، J کِکرز

برابری: دونوں بورڈ کے اِکّوں کے جوڑے کے ساتھ K، Q اور J استعمال کرتے ہیں۔

A کا 9، B کے 7 سے بڑا ہے، مگر دونوں بہترین پانچ میں شامل نہیں۔ موازنہ پانچ کارڈز کے بعد رک جاتا ہے؛ بہترین پانچ سے باہر کوئی اضافی ذاتی کارڈ نتیجہ نہیں بدل سکتا۔ یہاں بورڈ کا غلام دونوں کھلاڑیوں کے ہر ذاتی کارڈ سے بڑا ہے۔

سات کارڈز میں تین ہم رتبہ کارڈز کے دو مجموعے ہوں تو فل ہاؤس کیسے بنائیں؟

ہولڈم · بڑے رینک کے تین یکساں کارڈ رکھیں اور چھوٹے مجموعے سے دو کارڈ لیں۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. اینٹ کا 8
  2. حکم کا K
  3. پان کا K
  4. چڑیا کا K
  5. چڑیا کا 2

کھلاڑی کے ذاتی کارڈ

  1. حکم کا 8
  2. پان کا 8

استعمال شدہ کارڈ: 2 ذاتی کارڈ + 3 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. پان کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. چڑیا کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. حکم کا 8، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  5. پان کا 8، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ

تین بادشاہ اور دو آٹھ

بہترین فل ہاؤس K، K، K، 8، 8 ہے۔

تین بادشاہ، تین آٹھ سے بڑے ہیں، اس لیے KKK88، 888KK کو شکست دیتا ہے۔ تین آٹھوں میں سے کوئی بھی دو برابر ہیں۔ خاکے میں دونوں ذاتی آٹھ منتخب کیے گئے ہیں؛ بورڈ والا آٹھ سمجھانے کے لیے چھوڑا گیا ہے، اس لیے نہیں کہ اس کا سوٹ کمزور ہے۔

سات کارڈز میں تین جوڑے: کِکر کون سا کارڈ ہوگا؟

ہولڈم · آخری موازنہ پانچ کارڈز سے ہوتا ہے۔ «تین جوڑوں» کی کوئی قسم نہیں۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. چڑیا کا K
  2. اینٹ کا K
  3. پان کا Q
  4. چڑیا کا Q
  5. حکم کا 2

کھلاڑی کے ذاتی کارڈ

  1. حکم کا A
  2. پان کا A

استعمال شدہ کارڈ: 2 ذاتی کارڈ + 3 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا A، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  2. پان کا A، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  3. چڑیا کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  4. اینٹ کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. پان کا Q، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

اِکّوں اور بادشاہوں کے دو جوڑے · بیگم بطور کِکر

اِکّوں اور بادشاہوں کے دو جوڑے رکھیں، پھر کِکر کے طور پر ایک بیگم شامل کریں۔

دو بڑے جوڑے چار جگہیں لیتے ہیں، اس لیے صرف ایک مزید کارڈ کی گنجائش رہتی ہے۔ دونوں بیگمیں برابر ہیں؛ تصویر میں پان کی بیگم استعمال ہوئی ہے۔ دوسری بیگم چھٹے کارڈ کے طور پر شمار نہیں ہو سکتی۔ اگر قواعد کے مطابق زیادہ بڑا انفرادی کارڈ دستیاب ہو تو کِکر چننے سے پہلے اسے دیکھیں۔

کیا ایک ہی سوٹ کے زیادہ کارڈ فلش کو مضبوط بناتے ہیں؟

ہولڈم · ایک ہی سوٹ کے چھ یا سات کارڈ ہوں تب بھی صرف بہترین پانچ استعمال کریں۔

مشترکہ کارڈز · بورڈ
  1. حکم کا A
  2. حکم کا K
  3. حکم کا 8
  4. حکم کا 5
  5. حکم کا 2

کھلاڑی A کے ذاتی کارڈ

  1. حکم کا Q
  2. اینٹ کا 3، بہترین پانچ سے باہر
    استعمال نہیں ہوا

استعمال شدہ کارڈ: 1 ذاتی کارڈ + 4 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. حکم کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. حکم کا Q، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  4. حکم کا 8، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  5. حکم کا 5، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

A، K، Q، 8، 5 کا فلش

کھلاڑی B کے ذاتی کارڈ

  1. حکم کا J
  2. حکم کا 10

استعمال شدہ کارڈ: 2 ذاتی کارڈ + 3 مشترکہ کارڈ

  1. حکم کا A، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  2. حکم کا K، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ
  3. حکم کا J، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  4. حکم کا 10، ماخذ: ذاتی کارڈ
    ذاتی کارڈ
  5. حکم کا 8، ماخذ: بورڈ کا کارڈ
    بورڈ کا کارڈ

A، K، J، 10، 8 کا فلش

A جیتتا ہے: تیسرا کارڈ Q، J کو ہراتا ہے۔

A کے پاس چھ اور B کے پاس سات دستیاب حکم ہیں، مگر تعداد اضافی طاقت نہیں دیتی۔ ان کے A اور K برابر ہیں؛ تیسرے کارڈ پر Q بمقابلہ J نتیجہ طے کرتا ہے، اس لیے بعد کے کارڈ نہیں دیکھے جاتے۔ کسی کے پاس مسلسل پانچ حکم نہیں، اس لیے کسی کا اسٹریٹ فلش نہیں ہے۔

سیکھنا جاری رکھیںکم از کم ریز: کتنی رقم تک یا کتنی رقم کا اضافہ؟

کارڈز کے مکمل، معیاری رخ دکھائے گئے ہیں۔اثاثوں کے ذرائع اور لائسنس(نئی ونڈو)

پلیٹ فارمز، میزوں اور ایونٹس کے قواعد مختلف ہو سکتے ہیں۔ یہ رہنما عام قواعد بیان کرتا ہے؛ دستیاب گیمز، اہلیت اور تنازعات کے طریقۂ کار کا تعین پلیٹ فارم کے سرکاری اعلانات کرتے ہیں۔

یہ رہنما چینی زبان میں آزادانہ طور پر مرتب کیا گیا ہے۔ درج ذیل ذرائع سے قواعد کی تصدیق کی جا سکتی ہے۔

World Poker Tour: پوکر ہینڈز کی درجہ بندی(نئی ونڈو)WSOP 2026 کے براہ راست کیش گیم قواعد(نئی ونڈو)